La Caméra imaginaire

par Selim Krichane
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La Caméra imaginaire
20,00 CHF

Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo.

Plus d’information
DOI10.32551/GEORG.11118
ISBN9782825710968
AuteurSelim Krichane
Parution14 déc. 2018
Nombre de pages464
Format15 x 23 cm
CollectionEmprise de vue

Résumé du livre - La Caméra imaginaire

La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo.

Si plusieurs travaux du jeune champ d’études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l’ensemble des dynamiques d’emprunt et d’hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l’histoire du terme de « caméra » n’a jamais fait l’objet d’une étude détaillée.

Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo.

Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.

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