La Caméra imaginaire

par Selim Krichane
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La Caméra imaginaire
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Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo.

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AuteurSelim Krichane
EditeurGeorg éditeur
ISBN978-2-8257-1096-8
ISBN pdf978-2-8257-1111-8
Nombre de pages464
Parution14 déc. 2018
Format15 x 23 cm

La notion de « caméra », empruntée au lexique cinématographique, est fréquemment utilisée par les joueurs, les développeurs ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo.

Si plusieurs travaux du jeune champ d’études des game studies (ou études du jeu vidéo) se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l’ensemble des dynamiques d’emprunt et d’hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l’histoire du terme de « caméra » n’a jamais fait l’objet d’une étude détaillée.

Cet ouvrage propose d’une part de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo, et d’autre part de définir une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques à partir de quatre critères définitoires (projection, translation, activation et degré d’iconicité), permettant de s’extraire du cadrage pictural et cinématographique habituellement employé pour décrire les images du jeu vidéo.

Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.

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